La II Guerra Mundial y el videojuego

    (Autor)

    Más de 20 millones de personas poseen el videojuego Call of Duty WWII1 (Sledgehammer, 2017). Este ejemplo no es una excepción, es una muestra de una realidad: los videojuegos de historia alcanzan a una cantidad de personas mayor que la del cine o la literatura, una audiencia que consume contenidos históricos en los que el oficio del historiador es invisible. En ellos los jugadores experimentan la historia interaccionando con ella. Sin embargo, esos hechos y procesos históricos que presentan al público, al no estar bajo la mirada del historiador, están basados en una memoria estética previa, retrolugares, tópicos y representaciones anteriores de ese momento realizadas en la cultura de masas. Los desarrolladores no emplean obras históricas o fuentes primarias para crear sus títulos salvo escasas excepciones
    Podemos afirmar que el videojuego de historia se ha convertido en uno de los principales mediadores entre la sociedad y su pasado. Por lo tanto, es nuestro deber preguntarnos acerca de su contenido, su forma, su producción y su recepción para poder responder cuestiones como: ¿aprenden historia los jugadores que disfrutan de videojuegos ambientados en el pasado? Y, en el caso de ser afirmativa la respuesta, ¿qué historia aprenden? ¿Cómo se ha conformado el contenido histórico de dichos títulos? ¿Cómo afecta, si lo hace, al conocimiento histórico?
    Ante esta situación se nos antoja necesario examinar dicho contenido y evaluar su pertinencia como relato histórico. Para ello examinaremos las causas y consecuencias de dichas representaciones con la intención de evaluar el impacto que pueda tener en el conocimiento del pasado entre el gran público. No defenderemos la veracidad y la exactitud del dato en el medio videolúdico, pero sí defenderemos la autenticidad de ese dato y la responsabilidad que conlleva emplearlo, ya que consideramos que el conocimiento histórico no es solo esencial para nuestra contemporaneidad, sino que la propia apreciación por el pasado y el oficio de historiador es de una relevancia supina para nuestro quehacer y las relaciones de este con la esfera pública.

    Autor
    Colección
    Colección Historia y Videojuegos
    Número en la colección
    10
    Materia
    Historia, <Genérica>
    Idioma
    • Castellano
    EAN
    9788491271321
    ISBN
    978-84-9127-132-1
    Depósito legal
    CC-000249-2022
    Páginas
    359
    Ancho
    16 cm
    Alto
    23,5 cm
    Edición
    1
    Fecha publicación
    26-12-2022
    Edición en papel
    19,00 €
    Descuento 5%20,00 €

    Sobre Alberto Venegas Ramos (Autor)

    • Alberto Venegas Ramos
      Licenciado en Historia por la Universidad de Extremadura (2006-2011), Máster en Educación Secundaria Obligatoria por la Universidad de Extremadura (2011-2012), Máster universitario en métodos y técnicas de investigación histórica por la UNED (2012-2013), profesor de Historia, His... Ver más sobre el autor

    Reseñas

    Contenidos

    PARTE I
    El videojuego de historia
    La relevancia del videojuego de historia
    Definición y clasificación del videojuego de historia
    Propuesta de clasificación del videojuego de historia
    El videojuego de historia como forma de memoria
    El videojuego de historia como forma de memoria oficial y colectiva
    El videojuego de historia como forma de memoria estética e hiperhistoria
    El videojuego de historia como forma de memoria literal y ejemplar
    Conclusiones de la primera parte

    PARTE II
    El videojuego de historia y la representación de la Segunda Guerra Mundial
    Origen (1978-1989)
    Desarrollo (1990-1998)
    Consolidación (1999-2007)
    Reproducción (2009-2018)
    Alternativas (2019-2020)

    PARTE III
    La Segunda Guerra Mundial: conclusiones

    BIBLIOGRAFÍA