Cómo citar este libro
Venegas Ramos A. La II Guerra Mundial y el videojuego. Caceres: Universidad de Extremadura, Servicio de Publicaciones; 2022. (Vancouver)
Venegas Ramos, A. (2022). La II Guerra Mundial y el videojuego. Universidad de Extremadura, Servicio de Publicaciones. (APA 6ª Edición)
Venegas Ramos, Alberto. La II Guerra Mundial y el videojuego. Caceres: Universidad de Extremadura, Servicio de Publicaciones, 2022. (Chicago/Turabian 16ª Edición)
La II Guerra Mundial y el videojuego
Alberto Venegas Ramos (Autor)
Más de 20 millones de personas poseen el videojuego Call of Duty WWII1 (Sledgehammer, 2017). Este ejemplo no es una excepción, es una muestra de una realidad: los videojuegos de historia alcanzan a una cantidad de personas mayor que la del cine o la literatura, una audiencia que consume contenidos históricos en los que el oficio del historiador es invisible. En ellos los jugadores experimentan la historia interaccionando con ella. Sin embargo, esos hechos y procesos históricos que presentan al público, al no estar bajo la mirada del historiador, están basados en una memoria estética previa, retrolugares, tópicos y representaciones anteriores de ese momento realizadas en la cultura de masas. Los desarrolladores no emplean obras históricas o fuentes primarias para crear sus títulos salvo escasas excepciones.
Podemos afirmar que el videojuego de historia se ha convertido en uno de los principales mediadores entre la sociedad y su pasado. Por lo tanto, es nuestro deber preguntarnos acerca de su contenido, su forma, su producción y su recepción para poder responder cuestiones como: ¿Aprenden historia los jugadores que disfrutan de videojuegos ambientados en el pasado? Y, en el caso de ser afirmativa la respuesta, ¿Qué historia aprenden?, ¿Cómo se ha conformado el contenido histórico de dichos títulos?, ¿Cómo afecta, si lo hace, al conocimiento histórico?
Ante esta situación se nos antoja necesario examinar dicho contenido y evaluar su pertinencia como relato histórico. Para elloexaminaremos las causas y consecuencias de dichas representaciones con la intención de evaluar el impacto que pueda tener en el conocimiento del pasado entre el gran público. No defenderemos la veracidad y la exactitud del dato en el medio videolúdico, pero sí defenderemos la autenticidad de ese dato y la responsabilidad que conlleva emplearlo, ya que consideramos que el conocimiento histórico no es solo esencial para nuestra contemporaneidad, sino que la propia apreciación por el pasado y el oficio de historiador es de una relevancia supina para nuestro quehacer y las relaciones de este con la esfera pública.
- Autor
- Alberto Venegas Ramos
- Colección
- Colección Historia y Videojuegos
- Número en la colección
- 10
- Materia
- Historia, Historia y arqueología
- Idioma
- Castellano
- EAN
- 9788491271321
- ISBN
- 978-84-9127-132-1
- Depósito legal
- CC-000249-2022
- Páginas
- 359
- Ancho
- 16 cm
- Alto
- 23,5 cm
- Edición
- 1
- Fecha publicación
- 26-12-2022
Sobre Alberto Venegas Ramos (Autor)
Reseñas
La representación en el videojuego de la Segunda Guerra Mundial: formas y fines
Alberto Venegas Ramos / 22 octubre, 2020
Contenidos
PARTE I
El videojuego de historia
La relevancia del videojuego de historia
Definición y clasificación del videojuego de historia
Propuesta de clasificación del videojuego de historia
El videojuego de historia como forma de memoria
El videojuego de historia como forma de memoria oficial y colectiva
El videojuego de historia como forma de memoria estética e hiperhistoria
El videojuego de historia como forma de memoria literal y ejemplar
Conclusiones de la primera parte
PARTE II
El videojuego de historia y la representación de la Segunda Guerra Mundial
Origen (1978-1989)
Desarrollo (1990-1998)
Consolidación (1999-2007)
Reproducción (2009-2018)
Alternativas (2019-2020)
PARTE III
La Segunda Guerra Mundial: conclusiones
BIBLIOGRAFÍA